terça-feira, 27 de outubro de 2015

Knights of the Fallen Empire é anunciado para Star Wars: The Old Republic

Star Wars: A República Velha é um MMO gratuito baseado nos clássicos filmes do Star Wars. Os jogadores podem se juntar com amigos on-line para lutar em batalhas heroicas entre a República e o Império, explorando uma galáxia de planetas vibrantes e experimentando um visceral combate do Star Wars.
Como recompensa pela lealdade de seus assinantes nesse MMORPG free-to-play, os mensalistas receberão um char novo nível 60 totalmente grátis. Esse presente para os assinantes é para um novo personagem, não poderá fazer em um existente, mas na loja qualquer jogador poderá comprar um boost para usar em seu personagem a fim de deixa-lo em nível 60. Essa expansão também aumenta o nível máximo para 65.
Fallen Empire
Uma terceira facção entra na galáxia, o Império caído ou Fallen Empire que devera se opor tanto a República quanto os Sith. A expansão incluirá os primeiros nove (de 16) capítulos desta história, que será continuado em versões futuras. Você terá oito histórias diferentes para explorar, um para cada classe, e uma nova equipe de aliados para construir para ajudá-lo em suas viagens.
A maior expansão orientada à história até hoje, os Cavaleiros do Império Caído, marca um foco renovado na narrativa cinematográfica de Star Wars: A República Velha através da introdução de um novo e pessoal arco da história onde a escolha do jogador irá moldar a viagem.
A expansão coloca o gamer no centro de sua própria saga pessoal, jogando como o Outlander, um veterano da Grande Guerra Galáctica. O fã ficará cara-a-cara com um novo inimigo, o imperador do Eternal Empire, apenas para descobrir que o seu destino escuro está vinculado ao seu próprio.

segunda-feira, 26 de outubro de 2015

Stagefright: novo bug do Android afeta 95% dos aparelhos

bad-droid
Definitivamente não é fácil ser usuário Android no que diz respeito à segurança de dados. Como se não bastasse os critérios de avaliação da Play Store nunca terem sido lá muito bons, às vezes o Google toma decisões que deixam muita gente fula da vida.
A última pode deixar os cabelos de muitos usuários em pé: uma empresa de segurança descobriu uma nova vulnerabilidade chamada Stagefright, que afeta a quase totalidade do ecossistema do robozinho e pior: não há defesa para uma invasão que se utilize do tal bug.
A falha, considerada pela Zimperium de “a pior já descoberta no Android” envolve uma série de execuções de códigos que permitem ao hacker assumir o controle de um smartphone Android, tendo acesso a e-mails, arquivos e dados pessoais, assim como podem operar o microfone do aparelho e em teoria, gravar conversas.
stagefright
Tudo que o atacante precisa para entrar no smartphone é saber o número de celular da vítima, mais nada. Através dele o hacker pode enviar uma mensagem MMS maliciosa que abre as portas para a invasão. O pior dessa história é que não há como o usuário se precaver do Stagefright, o hacker pode inclusive mandar o código durante a madrugada (um período em que os usuários costumam deixar seus Androids no silencioso), coletar tudo o que deseja e apagar seus rastros, não deixando nenhuma evidência do ataque.
Agora a pior parte: o Stagefright está presente em praticamente todas as versões correntes do Android, do 2.2 Froyo ao 5.1 Lollipop. Isso abrange 95% de todos os smartphones da plataforma ativos.
A empresa informa que o Google, ao ser informado agiu prontamente e lançou patches de segurança para corrigir a vulnerabilidade no Android Open Source Project. Entretanto a Zimperium adverte que os usuários devem ser proativos e atualizem seus smartphones. Já donos do Blackphone podem respirar aliviados, a versão 1.1.7 do PrivatOS já está protegida contra o Stagefright

Conheça os jogos indicados ao Brazil Game Awards 2015

Conheça os jogos indicados ao Brazil Game Awards 2015
Nesta segunda-feira (19), o júri independente formado por jornalistas e produtores de conteúdo que cobrem a indústria de jogos eletrônicos no Brasil, divulgou os indicados à edição 2015 do Brazil Game Awards (BGA).
O BGA vai eleger os melhores jogos e produtos exibidos no Brasil Game Show, principal evento de games do país, que aconteceu entre 8 e 12 de outubro na cidade de São Paulo.
Na próxima segunda-feira (26), serão divulgados os vencedores, sendo um em cada categoria.
Veja a lista de indicados:

Melhor Jogo da Feira

– Dark Souls III (From Software/Bandai Namco)
– Halo 5: Guardians (343 Industries/Microsoft Studios)
– Rise of the Tomb Raider (Crystal Dynamics/Square Enix)
– Star Wars Battlefront (EA DICE/ Electronic Arts)
– Street Fighter V (Capcom)

Melhor Jogo Brasileiro

– 99 Vidas – O Jogo (QUByte/99Vidas)
– Aritana e a Pena da Harpia (Duaik)
– Chroma Squad (Behold Studios)
– Get Over Here (Reload Game Studio)
– Horizon Chase (Aquiris Game Studio)
 Conheça os jogos indicados ao Brazil Game Awards 2015

Melhor Jogo Original

– Chroma Squad (Behold Studios)
– Cuphead (Studio MDHR)
– Horizon Chase (Aquiris Game Studio)
– Gryphon Knight Epic (Cyber Rhino Studios)
– Super Button Soccer (Smyowl)

Melhor Jogo para PC

– Call of Duty: Black Ops III (Treyarch/Activision)
– Mirror’s Edge Catalyst (EA DICE/Electronic Arts)
– Rainbow Six Siege (Ubisoft Montreal/Ubisoft)
– Star Wars Battlefront (EA DICE/ Electronic Arts)

Melhor Jogo para Console

– Cuphead (Studio MDHR)
– Dark Souls III (From Software/Bandai Namco)
– Halo 5: Guardians (343 Industries/Microsoft Studios)
– Rise of the Tomb Raider (Crystal Dynamics/Square Enix)
– Street Fighter V (Capcom)

Melhor Jogo para Portáteis/Mobile

– Angry Birds VR (Rovio)
– KriaturaZ (Messier)
– LEGO Batman 3: Beyond Gotham (TT Games/Warner Bros.)
– Neymar Jr. Quest (Skillab/Smyowl)
Conheça os jogos indicados ao Brazil Game Awards 2015

Melhor Periférico/Hardware

– Guitarra de Guitar Hero Live (FreeStyleGames/Activision)
– Oculus Rift (Oculus VR)
– Samsung Gear VR (Samsung)

Melhor Jogo de Tiro

– Call of Duty: Black Ops III (Treyarch/Activision)
– Destiny: O Rei dos Possuídos (Bungie/Activision)
– Halo 5: Guardians (343 Industries/Microsoft Studios)
– Rainbow Six Siege (Ubisoft Montreal/Ubisoft)
– Star Wars Battlefront (EA DICE/ Electronic Arts)

Melhor Jogo de Ação e Aventura

– Assassin’s Creed Syndicate (Ubisoft Quebec/Ubisoft)
– Dark Souls III (From Software/Bandai Namco)
– Just Cause 3 (Avalanche Studios/Square Enix)
– Mirror’s Edge Catalyst (EA DICE/Electronic Arts)
– Rise of the Tomb Raider (Crystal Dynamics/Square Enix)
– Spaceship Overdrive (Ethereal Flame Studios)

Conheça os jogos indicados ao Brazil Game Awards 2015

Melhor Jogo de Luta

– Cavaleiros do Zodíaco: Alma dos Soldados (Dimps/Bandai Namco)
– Killer Instinct Season 3 (Rare/Microsoft Studios)
– Mortal Kombat X (NetherRealm Studios/Warner Bros.)
– Street Fighter V (Capcom)

Melhor RPG

– Dark Souls III (From Software/Bandai Namco)
– Final Fantasy XV (Square Enix)

Melhor Jogo de Corrida

– Forza Motorsport 6 (Turn 10 Studios/Microsoft Studios)
– Horizon Chase (Aquiris Game Studio)
– Project Cars (Slightly Mad Studios/Bandai Namco)

Melhor Jogo de Esportes

– FIFA 16 (EA Canada/EA Sports)
– Pro Evolution Soccer 2016 (PES Productions/Konami)
– Rocket League (Psyonix)
Conheça os jogos indicados ao Brazil Game Awards 2015

Melhor Jogo para a Família

– Guitar Hero Live (FreeStyleGames/Activision)
– Just Dance 2016 (Ubisoft)
– LEGO Marvel Vingadores (TT Games/ Warner Bros.)
– Rock Band 4 (Harmonix)

Melhor Multiplayer

– Call of Duty: Black Ops III (Treyarch/Activision)
– Halo 5: Guardians (343 Industries/Microsoft Studios)
– Star Wars Battlefront (EA DICE/ Electronic Arts)
– Street Fighter V (Capcom)

Melhor Jogo Independente

– 99 Vidas – O Jogo (QUByte/99Vidas)
– Aritana e a Pena da Harpia (Duaik)
– Cuphead (Studio MDHR)
– Gryphon Knight Epic (Cyber Rhino Studios)
– Horizon Chase (Aquiris Game Studio)

sexta-feira, 23 de outubro de 2015

RAINBOW SIX SIEGE


O QUE É O RAINBOW SIX SIEGE?

Rainbow Six Siege é um jogo de tiro tático baseado no trabalho de equipes em um ambiente fechado. Consiste em confrontos simétricos de 5x5 jogadores, definidos como Atacantes e Defensores, e compreende um embate técnico entre fortificação e infiltração de um cenário Fundamentais

INFORMAÇÕES FUNDAMENTAIS


Conhecer os fundamentos do jogo o ajudarão a aproveitar melhor a sua interação com ele. Nas seções a seguir, você será iniciado em sua jornada para melhorar suas habilidades de jogador e poderá se tornar uma peça-chave para o desenvolvimento da sua equipe.

CONCEITOS DO JOGO

SIEGE

Com o conceito de Siege (cerco fechado) em mente, ambas as equipes deverão utilizar o tempo e as ferramentas disponíveis para prepararem-se contra o ataque iminente, que resultará em um combate direto entre técnicas de fortificação e de infiltração.
Os Atacantes observam, e então invadem a localidade através de um ponto de infiltração, com o objetivo de completar sua missão.
Os Defensores fortificam a localização, e a protegem contra a ação dos Atacantes, evitando que eles completem a sua missão.

ESQUEMA DA PARTIDA

As duas equipes alternam-se entre ataque e defesa por 6 rodadas. A equipe com mais pontos ao final é a vencedora.
Em caso de empate (3x3), haverá prorrogação em uma melhor de 3 rodadas. No início das rodadas de prorrogação, as funções de Atacante e Defensores serão aleatórias entre as equipes.

ATACANTES

Durante a Fase de Planejamento, os Atacantes escolherão seus Agentes Atacantes, seus loadouts, e decidirão seu Ponto de Infiltração.
Na Fase de Preparação, os Atacantes utilizarão drones para sondar o ambiente e recolher informações valiosas sobre a posição, as táticas do inimigo, as localizações-objetivo e as fortificações estabelecidas.
Durante a Fase de Ação, os Atacantes tentarão completar seu objetivo antes do término do tempo de jogo, ou ao eliminarem todos membros da equipe adversária.

DEFENSORES

Durante a Fase de Planejamento, os Defensores escolherão os seus Agentes Defensores, seus loadouts, e decidirão a sua Localização-objetivo.
Na Fase de Preparação, os Defensores têm tempo para prepararem-se para o ataque que se seguirá: eles poderão fortificar o perímetro e a localização-objetivo, usando o ambiente a seu favor.
Durante a Fase de Ação, os Defensores evitarão que os Atacantes completem seu objetivo ao eliminar a ameaça que se infiltra.


 MODOS DE JOGO

TDM— PROTEGER ÁREA (PVP)

Você e a sua equipe de Atacantes devem localizar a sala que contém os agentes bioquímicos e assegurar sua posição por ao menos 10 segundos consecutivos. Do outro lado, Uma equipe de Defensores tentará impedir que você assegure a sua presença e domine o composto bioquímico ao lutar contra você na mesma sala. O contador poderá ser interrompido por qualquer um dos Defensores que entrar na sala, de forma que os Atacantes precisam pensar uma estratégia para eliminá-los ou expulsá-los da sala.

TDM— BOMBA (PVP)

Duas bombas foram plantadas na localização-objetivo. Como Atacantes, você e sua equipe deverão desativar uma das bombas através do desativador. Uma vez ativado, o desativador leverá 45 segundos para desarmar a bomba. Os Atacantes vencerão a rodada se conseguirem desarmar uma das duas bombas, ou se a equipe adversária for eliminada. Os Defensores deverão evitar que os Atacantes ativem o desativador, ou deverão desativar aquele que já estiver em funcionamento. Os Defensores também poderão eliminar a equipe adversária para vencer.

CAÇA-TERRORISTA CLÁSSICO (PVE)

No Beta Fechado, este é o único modo no qual você enfrentará o computador. Sua missão é eliminar todos os inimigos, os Máscaras Brancas, para completar sua missão. Há três níveis a sua escolha: Normal, Difícil e Realista. Na dificuldade Normal, não é necessário preocupar-se com o tempo, mas nos níveis Difícil e Realista, haverá mais inimigos contra você, além de o tempo ser limitado.


 CONTROLES

CONTROLES PARA MOUSE/TECLADO:

KBM_Controls

CONTROLES PARA XBOX ONE:

XB1_Controls

CONTROLES PARA PLAYSTATION 4:

PS4_Controls


 PROGRESSÃO

Aumente seu Nível de Acesso. Ganhe XP ao jogar o jogo. Quanto mais XP adquirido, maior será o Nível de Acesso alcançado. Na versão final do jogo, os diferentes Níveis de Acesso garantirão acesso a mais conteúdos in-game.

Acumule Credibilidade.Você também ganhará Credibilidade conforme o tempo em que jogar. Você poderá utilizar a Credibilidade para desbloquear novos Agentes e adquirir extras para diferentes armas.

Reset de Credibilidade e de Níveis de Acesso. Ao final do Beta Fechado, a progressão da sua conta será zerada, pois esta não é a versão final do jogo.


DICAS E TRUQUES

Uma vida. Sem Respawns (Reanimação). Jogue como se não houvesse uma segunda chance. Tome riscos calculados. Isso é válido para todos os modos do Rainbow Six (PvP e PvE).

Use as suas ferramentas de observação, e destrua a do seu inimigo!
  • Como Atacante, você pode recuperar as imagens da sua câmera (se ela não tiver sido destruída). 
  • Como Defensor, você pode recuperar as imagens do circuito de vigilância para monitorar os movimentos dos seus inimigos. 
  • Ao utilizar as ferramentas de observação, você poderá procurar por inimigos. Quando eles forem detectados, sua posição será revelada para toda a sua equipe.
  • Em Modo Suporte (quando tiver sido morto), ambos os Atacantes e Defensores poderão ter a visão do que os seus companheiros estão observando, bem como as imagens das ferramentas de observação. 
Comunique-se sempre. A comunicação salva vidas e alerta os companheiros sobre a presença de inimigos, bem como sobre a localização de seus objetivos. 
  • Na parte inferior da tela, há um compasso e um mapa com nomes das localizações que você poderá utilizar para uma definição mais precisa quando for se comunicar com a sua equipe.
  • Você poderá utilizar o Ping, ao controlar um Agente, para revelar sua localização para seus companheiros.
  • Você pode utilizar o Escâner de Inimigos, entre as ferramentas de observação, para revelar detalhes da localização de um inimigo aos seus companheiros.
Minimize a sua exposição. Você pode inclinar-se perto de objetos e cantos de paredes. Além disso, também é possível agachar-se para ficar abaixado em locais de cobertura em zonas de combate. Também é possível deitar-se.

O Rapel é livre. Não importa se for Atacante ou Defensor, saiba que os Atacantes podem utilizar o Rapel para sua vantagem.

quinta-feira, 22 de outubro de 2015

A história dos video games

Os físicos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann, enquanto testavam equipamentos para o desenvolvimento de televisores e monitores em 1947, pensaram em uma pequeno passatempo. Eles ligaram um tubo de raios catódicos em um osciloscópio. Os traços de luz exibidos simulavam mísseis. O equipamento foi patenteado e batizado de Dispositivo para Diversão de Tubo de Raios Catódicos.
Em 1949, Charlie Adama desenvolveu um programa com uma bolinha saltitante para o computador Whirlwind. É difícil encontrar informações detalhadas sobre esse projeto e nem sempre ele é listado como contribuinte para a história dos jogos, até mesmo por não ser interativo.
O obituário do cientista da computação britânico Christopher Strachey no jornal Times afirma que ele simplesmente apareceu no Laboratório Nacional de Física com um programa simulador de damas para o Pilot ACE, um dos primeiros computadores desenvolvidos no Reino Unido, em 1950. O conhecimento de Strachey era tão avançado que o computador não suportava o jogo desenvolvido até meses depois.
O professor de ciência da computação Alexander Shafto Douglas criou o primeiro jogo gráfico para computador em 1952, que nada mais era do que o jogo da velha. O computador ficava na Universidade de Cambrige.
O Tênis para Dois e a década de 60
O Tênis para Dois, jogo feito com um osciloscópio.
Os inventos descritos anteriormente não são -sempre mencionados como inspiradores ou contribuintes na história dos videogames, mas o que aconteceu em 1958 consta em qualquer registro. Foi naquele ano que o físico William Higinbotham criou o Tennis for Two (Tênis para Dois) em um osciloscópio para simplesmente manter os visitantes do laboratório Brookhaven entretidos. Ele era o chefe de uma divisão do laboratório e este foi o primeiro jogo levado a público.
Já na década de 60, mais precisamente em 1961, estudantes do Instituto de Tecnologia de Massachusetts desenvolveram o Spacewar!, jogo onde duas naves espaciais atiravam torpedos uma à outra. No meio do cenário, um grande buraco negro deveria ser desviado para evitar danos às aeronaves. Spacewar! é considerado o primeiro jogo com grande influência e reconhecimento.
Os primórdios dos jogos eletrônicos, até então, circulavam por universidades entre estudantes e desenvolvedores. Eles eram criados para fins de estudo e por hobby, por isso muitos deles foram perdidos e esquecidos. Mas a história começa a mudar em 1967, quando o engenheiro inventor alemão Ralf Baer cria o primeiro game para ser jogado no televisor. Curiosamente, Baer teve a ideia em 1951, mas o projeto fora ignorado pela empresa para a qual ele trabalhava na época. Com insistência, Baer e sua equipe tinham um protótipo de um console capaz de rodar vários jogos, entre eles tênis e tiro.
A explosão dos fliperamas
O Computer Space, adaptação de Spacewar! que virou fliperama.
A década de 70 marcou o mundo e também a história dos games. O desenvolvimento de jogos já alcançava diferentes áreas, como máquinas de fliperama, além de computadores de universidades e domésticos. Logo em 1970, o engenheiro Nolan Bushnell — com a ajuda de Ted Dabney — usou o quarto da filha dele como oficina e o resultado foi uma máquina que podia ser conectada a um televisor para que as pessoas jogassemSpacewar!. O jogo foi batizado de Computer Space e, apesar de apresentar várias inovações tecnológicas, a verdade é que a jogabilidade não era das mais fáceis.
Em setembro de 71, o primeiro jogo operado com moeda foi instalado na Universidade de Stanford. No mesmo ano, Computer Space foi adquirido pela fabricante de arcade Nutting Associates, mas não foi sucesso absoluto de público. Bushnell e Dabney saem da Nutting Associates e começam um empreendimento inesquecível nessa história: a Atari.
O Pong, um dos jogos mais conhecidos da história.Bushnell mentiu para Al Alcorn, dizendo que já havia um contrato de distribuição, e assim eles programaram o Pong, um jogo de tênis que tem esse nome porque Ping Pong já estava registrado. Sem conseguir despertar interesse de grandes fabricante, Bushnell testa o Pong em um bar. O jogo então conseguiu sucesso estrondoso a ponto de entupir as máquinas com moedas em duas semanas. Para quem ainda não ligou os pontos: Pong era o famoso Telejogo, que só chegou ao Brasil em 1977 pela Philco.
O começo dos video games em casa
Ainda em 1972, surgiu o primeiro console doméstico: o Magnavox Odyssey, que nada mais era do que o invento de Ralph Baer de cinco anos antes readaptado. Totalmente analógico e movido a baterias, o video game não tinha som. Apesar de ser lançado com boa aceitação do público, o console perdeu espaço rapidamente por estratégia de marketing errada. Nos anos seguintes, diferentes consoles Odyssey foram criados, cada um com mais jogos que o anterior.
O Magnavox Odyssey, primeiro console para casas.Imagem do Electronic Entertainment Musem
Em 1975, o Pong saiu das máquinas e chegou às casas com um console especial que simplesmente simulava a jogabilidade do fliperama. Afinal, se o projeto original nada mais era do que um circuito ligado a uma TV, não seria difícil fazer a adaptação. No ano seguinte, Bushnell vendeu a Atari para a Warner Communications, mas se manteve como presidente da companhia.
O primeiro console “programável” — ou seja, com cartuchos — foi o Fairchild Channel F, lançado em 1976. Ao todo foram lançados 26 jogos em cartuchos numerados para incentivar os compradores a montarem uma coleção. A popularidade do Channel F começou a cair em 1977, com o lançamento de um console que é lembrado até hoje: o Atari VCS 2600. Com nove jogos, este se tornou o console mais popular da época.
O Space Invaders, que faz sucesso até hoje.O ano de 1978 reservou o auge da indústria do fliperama com o lançamento do Space Invaders, da japonesa Taito. A princípio, os invasores/inimigos eram humanos, mas a ideia foi rejeitada por dois motivos: era difícil simular os movimentos e atirar em humanos foi considerado imoral. Logo, surgiram os invasores do espaço. O efeito sonoro do jogo era baseado no som do coração e simulava inclusive momentos de adrenalina com batidas mais rápidas. As moedas ficaram em falta no Japão como consequência do sucesso do jogo.
Em 1979, a Atari lançou sua versão exclusiva de Space Invaders para o VCS com sucesso absoluto de vendas. No mesmo ano, a Atari ainda lançou o jogo de maior sucesso de toda sua história:Asteroids. O jogo introduziu o sistema de registrar as melhores pontuações com as iniciais dos jogadores. O sucesso da Atari desencadeou uma briga interna. Vários programadores se desentenderam com a empresa quanto aos créditos dos jogos e, consequentemente, criaram a Activision, considerada a primeira desenvolvedora de jogos terceirizada.
O Atari VCS, inesquecível até os dias de hoje.
A guerra e os jogos
O ano de 1979 ainda contou com a criação de Battlezone, o primeiro jogo em primeira pessoa e tridimensional em que o jogador controlava um tanque para eliminar alvos em um cenário que simulava o ambiente de guerra. Firmou-se aí o laço entre a indústria bélica e o desenvolvimento de jogos.
A guerra sempre esteve atrelada aos jogos como consequência da época em que foram criados. O fim da 2ª Grande Guerra Mundial determinou o começo de um período tumultuado: a Guerra Fria. Mesmo sem o conflito direto entre capitalismo e socialismo, os 45 anos desta disputa foram, ao mesmo tempo, tensos e com incríveis avanços tecnológicos.
O Battlezone, considerado o primeiro jogo FPS.Havia o sentimento pessimista e a incerteza sobre o futuro. A possibilidade de destruir o mundo com o clique de um botão assustava as pessoas e refletia o terror do período. O desenvolvimento dos games começou com a mesma tecnologia e os mesmos cérebros que eram pagos para pensar em tecnologia de guerra.
Jogos falam muito sobre a época em que foram criados, e todos os jogos do período da Guerra Fria carregam o tema. Programadores encontraram uma maneira de transformar o bélico em diversão. A Guerra Fria foi um período de simulação, e os jogos nada mais são do que simulações de diferentes temas. O clique do botão não mais podia destruir o mundo, mas sim proporcionava distração em um contexto pessimista.
A ideia de um mundo previsível onde é possível controlar tudo agrada ao homem. A sensação de ter habilidade e controle era como um alento aos mais pessimistas, algo que a Guerra Fria não proporcionava, mas os jogos, sim. Em resumo: não haveria a indústria se não houvesse a indústria da guerra.
Com o lançamento de Battlezone, a indústria bélica então “virou seus olhos” para a simulação. Afinal, era mais barato e menos arriscado testar situações em ambientes seguros como o video game.
Para computadores, os jogos se concentravam nas mãos de estudantes e não eram comercializados em larga escala. Por isso, pouco se sabe sobre jogos daquela época. Alguns eram oferecidos para os computadores domésticos como Apple, Commodore e Tandy, por exemplo.
A necessidade de novos personagens
A década de 80 começou quente para o mundo dos jogos. No Japão, surgiu um personagem para quebrar o clima de combate e destruição que dominava os jogos, direcionados para o público masculino. Era o Pac-Man, vulgo "Come-Come", que representa bem o interesse dos japoneses por personagens bonitinhos. Enquanto os jogos mais populares da década tinham como objetivo o combate e a superação de algum adversário, o Pac-Man só queria comer e nada mais.
O Pac-Man, personagem simpático e para toda a família.A criação do personagem é bastante curiosa. Um dos objetivos do jogo era alcançar o público feminino, um público que sabidamente gosta de sobremesas após as refeições. Logo, o tema envolveria comida. O formato do personagem surgiu quando o criador, Toru Iwatani, pediu uma pizza, pegou um pedaço e... O resto é história!
A demanda pelo fliperama foi extremamente alta, uma vez que o público era muito maior: homens, mulheres e crianças jogavam, a família jogava. Pac-Man é o fliperama de maior sucesso da história e deu início ao merchandising, com outros produtos que levavam a marca do "Come-Come".
Pac-Man foi o primeiro jogo com protagonista, um personagem com o qual o jogador se identifica, e essa premissa foi fundamental para a sobrevivência dos jogos. Os fliperamas estavam rindo à toa com tanto sucesso, mas o mesmo não pode ser dito sobre os consoles caseiros.
A crise e o ressurgimento com um encanador
A Atari sofria com as desavenças internas que resultaram em uma crise de criatividade e queda enorme no mercado. Foi necessário inclusive enterrar vários cartuchos pelo fracasso de vendas. Os consoles caseiros tiveram fim decretado com a crise deste mercado.
Em 1984, o mercado de jogos para computadores superou o do consoles domésticos por causa da crise, uma vez que a jogabilidade era praticamente a mesma e o método para ligar e desligar o computador era quase tão simples quanto um console. Com o sucesso do Commodore 64 e do ZX Spectrum, finalmente os jogos para PC começavam a se firmar.
A necessidade de ideias criativas inspirou o russo Alex Pajitnov. Em meio à política negativa, pessimista e com poucas opções de entretenimento da União Soviética, ele criou um dos jogos mais simples, porém mais viciantes de toda a história: o Tetris. A União Soviética faturou com o jogo, uma vez que Pajitnov não levou os créditos nem os direitos autorais até 1986, quando ele se mudou para os Estados Unidos.
O Tetris, jogabilidade extremamente simples, porém incrivelmente viciante.
Foi neste período de crise que a japonesa Nintendo fez história. Ela distribuía o Magnavox no Japão e produzia brinquedos dos mais diferentes temas e um console no Japão destinado às famílias: o Famicom. Em 1985, a Nintendo decide testar o mercado americano com o Nintendo Entertainment System (NES), que nada mais era do que o Famicom rebatizado. A ligação de Famicom com a palavra família foi removida porque, para os japoneses, os estadunidenses não jogavam em família.
O Mario surgiu para salvar o mercado dos consoles domésticos.Empregado da Nintendo, Shigeru Miyamoto era um artista sem conhecimentos de programação, então suas criações carregavam muito mais arte do que tecnologia. A Nintendo sentiu a necessidade de inserir histórias em seus jogos. A melhor maneira para se narrar uma história é ter um bom protagonista.
O encanador Mario surgiu nesse contexto, em 1983. O aspecto visual do bigodudo é muito curioso: ele usava chapéu, pois não era possível representar cabelos; tinha nariz avantajado ,pois essa é uma parte facilmente identificável no rosto; e tinha bigode, pois não era possível desenhar uma boca em meio a tantos pixels. Mario era o herói comum e salvou o video game doméstico em 1985, com a criação do Super Mario Bros., que acompanhava o NES comercializado nos Estados Unidos.
O NES ganhou seu primeiro concorrente em 1986: o Sega Master System, criado para aproveitar a boa aceitação do mercado no momento após uma crise financeira.
O Mega Drive foi criado para aproveitar o renascimento dos consoles domésticos.
Foto de Bill Bertram
No ano seguinte, uma nova cartada da Nintendo e de Miyamoto abriu as portas para um novo estilo de narrativa: The Legend of Zelda. Miyamoto viveu em uma região cavernosa e explorava os cenários. Isso inspirou o estilo de jogo de Zelda, tendo como pano de fundo uma história épica do bem contra o mal. O protagonista Link é tão diferente de outros personagens que Zelda é um dos poucos jogos em que muitos gamers chegam a chorar de envolvimento.
O começo da inovação
O ano de 1989 trouxe inovações e sucesso de mercado para o mundo dos games. Foi lançado o TurboGrafx-16, um console de 16-bit com tocador de CD. Pela primeira vez, jogos podiam ser rodados do CD. Também foi lançado o Genesis, da Sega, console de 16-bit que vinha com o hitAltered Beast. Foi também em 1989 que o áudio para jogos no computador deu um salto com o surgimento das placas Sound Blaster, da Creative Labs, sucedendo as placas Ad Lib que eram o padrão até então.
Os anos 90 marcaram um período de inovação nos video games com a transição dos pixels para gráficos 3D graças ao crescente poder de processadores para computador e também às melhorias nos aspectos multimídia trazidos pelas placas de áudio e CD-ROM. Também foi nesta década que gêneros como FPS, estratégia em tempo real e os MMO se popularizaram.
Os anos 90 marcam o período em que os consoles domésticos superam os arcades. O ano de 1990 já começa com sucesso para a Nintendo com o lançamento do Super Mario 3, o jogo de cartucho mais vendido de toda a história. A Nintendo ainda lança o Super Famicom, um sistema de 16-bit com gráficos 3D e áudio superiores aos concorrentes Genesis e TurboGrafx.
Foi em 1990 também que surgiu no mercado o NeoGeo, um console de 24-bit que superava e muito a concorrência, mas o preço salgado prejudicou as vendas.
Em 1991, a Nintendo lança o Super Famicom nos Estados Unidos, batizado de Super NES (SNES). No mesmo ano, é lançado o segundo Street Fighter, jogo que deu vida nova aos arcades e foi sucesso estrondoso de público.
A Sega apostou em sucessos do arcade em versões “caseiras”: Afterburner II, E-Swat e outros títulos saíam das grandes máquinas para as televisões. Fechando o ano, a Commodore anuncia o CDTV, um computador sem teclado, basicamente. Foi o primeiro sistema com softwares educacionais além de jogos, todos comercializados em CDs.
Um concorrente de peso para o Mario: Sonic, o porco-espinho.Para competir com o Mario, a Sega apresentou o porco-espinho mais conhecido dos games: Sonic. A tacada da Sega apostava em duas consequências do contexto daquela época. Primeiro, o crescimento da geração Nintendo: o alvo da Sega eram os jogadores mais velhos. Segundo, a figura do anti-herói, que representava a desistência de lutar contra o sistema.
A década de 90 registrou também as primeiras discussões sobre o nível de violência nos jogos. Títulos como Mortal Kombat e Night Trap (ambos de 1992) chamaram a atenção de congressistas estadunidenses. O resultado foi a criação do sistema ERSB, que indica a idade recomendada e o nível de violência na capa dos jogos.
Um dos vídeo games de maior sucesso hoje foi lançado no Japão em 1994: o Sony PlayStation. A Sony anteriormente trabalhava com a Nintendo para o lançamento de um console com CD, algo que nunca se concretizou. No mesmo ano, também foi lançado o concorrente Sega Saturn. No ano seguinte, os dois consoles chegaram aos Estados Unidos e o PlayStation, com preço menor e mais títulos, não demorou a faturar o mercado.
A Nintendo não ficou de fora na briga e apresentou o N64 no Japão. Apesar de boa vendagem inicial, o console sofreu por algum tempo devido à carência de títulos. O tempo de desenvolvimento entre um título e outro era até de meses. O console chegou aos Estados Unidos no ano seguinte.
A temporada de Natal de 1996 foi generosa para Sony e Nintendo, que venderam milhões de unidades dos seus consoles – N64 e PlayStation. Na briga, o PlayStation se deu ainda melhor, chegando a 20 milhões de unidades vendidas em abril de 1997, ano que ficou marcado por uma manobra inesperada da Nintendo: em uma época dominada pelos consoles de 64-bit, a japonesa lançou uma versão “enxuta” do SNES, o Super Nintendo 2.0.
Um jogo alcançou a marca de 300 mil unidades vendidas e consolidou o sucesso do N64, no final de 97: StarFox. Detalhe: esse número foi batido em cinco dias. Há quem rebata a informação e diga que Final Fantasy VII superou esta marca no Japão, com 2 milhões de unidades vendidas em três dias.
N64 e PlayStation tiveram um Natal farto em 1996.
A Era Moderna começa antes mesmo de 2000
A Era Moderna dos vídeo games começa em 1998, ano que marcou o lançamento de The Legend of Zelda para N64. Com 325 mil reservas, este foi o jogo mais esperado de toda a história. Ao todo, foram 2,5 milhões de unidades vendidas, que gerou o montante de US$ 150 milhões. Para se ter uma ideia do impacto: o filme que mais arrecadou nos cinemas na época foi Vida de Inseto, com US$ 114 milhões.
O Dreamcast, novidade da Sega para 2000.A Sega, apesar das crises de gerenciamento e do anúncio do fim do Sega Saturn nos Estados Unidos, anuncia um novo console, o Sega Dreamcast. No mesmo ano, a Acclaim saiu dos fliperamas para se concentrar nos consoles caseiros.
No fim da década de 90, a polêmica dos emuladores ganha destaque. Por um lado, sites que oferecem ROMs – imagens completas de jogos – viviam sob a ameaça de serem fechados, por outro, não se chega à definição da legalidade dos emuladores. Fato é que este tema está em debate até hoje.
A Microsoft deu as caras no mercado dos consoles em 1999, ao anunciar o desenvolvimento do X-box. Assim como o Dreamcast, o console contaria com sistema operacional Windows CE. A Sony não deixa por menos e, pouco a pouco, vai mandando novidades sobre um novo console, o PlayStation 2.
O PlayStation 2 atingiu vendas altíssimas na época de lançamento.O ano 2000 começou com o lançamento do PlayStation 2 no Japão. Foram vendidos 1 milhão de consoles em dois dias, um recorde. Gamers fizeram filas nas lojas e nem todos os que reservaram conseguiram garantir um, tamanha a procura pelo novo console. Mas a Microsoft “mandou um recado” para a Sony com o anúncio de que o X-box teria processador Pentium III de 733 MHz, placa de vídeo Nvidia de 250 MB e conexão com a internet. O console foi finalmente lançado no final de 2001 e logo alcançou a marca de 1 milhão de unidades vendidas.
Com o fim da fabricação do PlayStation 1, a Sony decide lançar uma versão compacta – o PSOne, de tamanho reduzido, pouco maior que um discman, ótimo para viagens, por exemplo. Apesar de não ser um console portátil, uma tela opcional o deixava bem próximo disso.
Em 2001, o Dreamcast tornou-se o primeiro console com suporte para internet banda larga. Quake III Arena e Unreal Tournament são os primeiros jogos compatíveis. A Nintendo se manteve na briga com o GameCube, oficialmente lançado em setembro daquele ano no Japão.
Curiosamente, jogos online são mais antigos do que se pensa. Tudo começou em 1974, com oMaze War, que era jogado em diversos computadores de pesquisa. Em 1983, Spasim também era jogado online entre mainframes. Juntamente com MIDI Maze (1987) e Doom (1993), esses quatro jogos são considerados precursores do multiplayer online.
O padrão de qualidade dá um salto gigante
O X-box, console que briga diretamente com p PlayStation 3 pelo mercado.Em 2005 e 2006 foram lançados os dois consoles que definem o padrão de qualidade que os jogos têm hoje: X-box 360 e PlayStation 3, respectivamente. Com gráficos de alta definição, discos rígidos de armazenamento e suporte integrado à rede, os dois representam sistemas incríveis que oferecem experiências surreais de jogo, enfrentando de frente o poder dos computadores com preço mais em conta.
A Nintendo aposta em outro tipo de jogador com o Wii. Tecnicamente inferior aos concorrentes, o Wii compensa com jogos divertidos e experiências diferenciadas de controle. Mesmo com especificações técnicas inferiores, o Wii é sucesso absoluto de vendas.
Uma marca da virada do milênio para os games são os mods, ou seja, modificações que o usuário pode fazer nos jogos para que o desafio seja único. O melhor exemplo de mod é o Counter-Strike, que começou como uma modificação para o jogo Half-Life.
O interesse por jogos no celular também cresceu muito. Esta indústria alcançou a marca de 1 bilhão de dólares em 2003 e chegou à incrível marca de 5 bilhões em 2007, representando ¼ das vendas de jogos. Hoje, jogos para iPhone, por exemplo, representam um ótimo nicho de vendas.
O Wii, com jogabilidade totalmente diferente, também é sucesso de vendas.A relação jogos e filmes ficou mais estreita e isso proporcionou mudanças na narrativa. O estilo hollywoodiano chegou aos games, os enredos ficaram mais densos e até mesmo atores passaram a dublar os protagonistas. Enfim, os jogos ganharam uma apresentação cinematográfica, com cenas curtas e rápidas.
Periféricos e jogos online também norteiam equipes desenvolvedoras. É fato que já haviam periféricos para SNES, Mega Drive, etc., mas foi nesta década que jogos com diferentes periféricos tornaram-se hits absolutos.
É curioso, mas até quem não é fã viciado em games ganhou mais importância, justamente na época em que os jogos estão mais realistas e desafiadores. São os jogadores casuais, que gostam de passatempos sem compromisso. Este nicho caiu nas graças de usuários de PCs que navegam pela internet. São jogos simples e que não exigem horas do gamer.
Os portáteis
O primeiro video game portátil foi o Microvision, lançado em 1979, que não emplacou pelo fraco desempenho técnico e sua tela preta e branca de 16x16 pixels. Dois anos depois, a Entex tentou ser ousada com o Select-A-Game Machine, que possibilitava a disputa entre dois jogadores. Em 1984, os japoneses curtiam o Epoch Game Pocket Computer, com tela LCD preta e branca, resolução de 75x64 pixels e possibilidade de trocar cartuchos.
O Epoch não emplacou, mas serviu de inspiração para o primeiro Game Boy, de 1989, que foi sucesso absoluto de vendas. Nove anos depois, a Nintendo se atualizou com o Game Boy Color, com tela colorida. Por muitos anos, o Neo Geo Pocket Color foi concorrente forte no mercado. Em 2001, com o lançamento do Game Boy Advance, a Nintendo continuou o bom número de vendas.
O DS, sucesso portátil da Nintendo.Atari e Sega lançaram seus portáteis Lynx (1989) e Game Gear (1990), respectivamente. O primeiro marcou pelo visor LCD colorido, mas o segundo se deu melhor pela grande quantidade de jogos. O TurboExpress seria concorrente desses dois, mas pecou pelo preço salgado e pelo fraco desempenho da bateria.
Em 2003, a Nokia tentou combinar telefone celular e video game portátil em um único aparelho, o N-Gage. O problema é que ele não era bom em nenhum dos dois.
Em 2004, a Nintendo proporcionou uma nova revolução com o DS, um portátil com duas telas (sendo uma delas sensível a toque). Com mais de 100 milhões de unidades vendidas, o DS é um sucesso absoluto. O grande concorrente do DS é o PlayStation Portable, também lançado em 2004, que oferece gráficos de altíssimo nível, suporte para rede e recursos multimídia.
O que a história conta
Jogos começaram com o propósito de distração do ambiente tenso que a Guerra Fria proporcionava. Era necessário ter algo que oferecesse a sensação de poder para o espectador, visto que muito pouco podia ser feito quanto ao contexto político de toda uma época.
Como todo objeto de diversão, é necessário ter criatividade para se manter. Surgiram então personagens identificáveis e propósitos mais bem definidos nas aventuras. Mas o mundo de fantasia também precisou ser quebrado, e por isso surgiram os “anti-heróis” dessa história, personagens mais realistas em ambientes e situações realistas. A verdade é que é mais fácil se identificar com esse tipo de personagem do que um encanador barrigudo, por exemplo.
Jogos mais maduros trazem polêmica. Castle of Wolfenstein 3D (1992) abordou o nazismo de uma maneira que chocou. Doom (1993) e sua sanguinolência excessiva foram incansavelmente relacionados ao massacre de Columbine, em 1999. O debate sobre as consequências de jogos deste tipo continuarão, mas isso não impedirá que jogos ainda mais polêmicos sejam lançados – GTA e Postal que o digam.
O mundo dos games passou de 2D pixelado a 3D em apenas uma década, e essa é a maior revolução. No começo era impossível representar pessoas, hoje isso é extremamente fácil. Consequentemente, os jogos ficaram mais humanos. Com o avanço, foi possível estreitar as relações entre Hollywood e os jogos, uma relação que promete se manter cada vez mais firme.