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sábado, 17 de setembro de 2016

TOKIO GAME SHOW 2016 (SONY)


TGS 2016 — resumo da conferência da Sony

A Tokyo Game Show 2016 vai acontecer entre os dias 15 e 18 de setembro e, assim como durante a E3, a Sony realizou uma conferência pré-evento. Com livestream e tradução simultânea para o inglês, a empresa trouxe uma apresentação contida, focada no mercado japonês e sem muitos anúncios ou novidades. Vem com a gente e confira o que rolou no evento.


Foram confirmados os novos modelos de PS4 para o mercado japonês, além de mostrarem obundle de Persona 5. Outra versão diferente do console virá com o pacote de Final Fantasy XV, Luna Edition, que trará um PS4 customizado, bem como o filme Kingsglaive incluso. Hajime Tabata falou brevemente sobre FF XV, e alguma imagens em tempo real confirmaram que o jogo terá um visual bem detalhado.

SaGa: Scarlet Grace, que será lançado ainda este ano para o PS Vita, recebeu data de lançamento (15 de dezembro) e um trailer:

O lançamento se refere ao mercado japonês, ainda não temos informação de localização do título.

Falando em PlayStation Vita, o portátil ganhará dois modelos novos com as cores Silver e Metallic Red, respectivamente. Serão lançados no mercado japonês no dia primeiro de dezembro.


A Sony ainda mostrou um pouco de lançamentos ocidentais para o console, comoCall of Duty Infinite Warfare e WatchDogs 2. A Bandai Namco também anunciou um novo Gundam Versus para o PlayStation 4 em comemoração aos 15 anos da franquia:

Kingdom Hearts HD II.8 ganhou um novo trailer e recebeu data de lançamento para o dia 12 de janeiro no Japão (o jogo está confirmado para o mesmo mês no ocidente, no dia 24).

O interessante NieR: Automata também ganhou um novo trailer, além da confirmação de seu lançamento para PS4 e PC no dia 23 de fevereiro de 2017 no Japão.

Outro que ganhou novo trailer e confirmação de data de lançamento foi Danganronpa v3.

Será lançado em janeiro para PS4 e PS Vita, no Japão.

Duas séries conhecidas do público japonês retornam ao PS4. New Hot Shots Golf e Earth Defence Forces 5 foram confirmados para o verão e primavera japoneses, respectivamente.

Também foi apresentado o mais novo título da série "Fortune Street" para comemorar os 30 anos das séries em 2016 e 2017. Itadaki Street: Dragon Quest and Final Fantasy 30th Anniversary chegará ao PS4 e PS Vita.

Um representante da Koei Tecmo subiu ao palco para falar que eles irão publicar uma quantidade graúda de jogos para sistemas da Sony no futuro próximo. Desde Berserk e outras adaptações de anime, até o NiOh, que chegará no dia 9 de fevereiro de 2017. A novidade ficou por conta de Musou Stars, um crossover que reunirá personagens de diferentes séries (Ninja Gaiden, Atelier, Warriors, etc.).

Depois foi o momento de apresentar o PlayStation VR e alguns títulos que farão parte de seu catálogo no mercado japonês. A Bandai Namco mostrou Summer Lesson, jogo no qual você será o tutor de uma jovem estudante. Também foi apresentado o V! What Did I Do to Deserve This, My Lord?.

Para comemorar os 20 anos de Resident Evil, ou Bio Hazard como conhecido no Japão, um video musical que promete ser todo diferenciado foi anunciado. Trata-se da canção Don't Be Afraid Bio Hazard X L'Arc-en-Ciel, da banda L'Arc-en-Ciel.

Granblue Fantasy Project Re: Link foi confirmado para PS4 com suporte à VR.

Por fim, Hideo Kojima apareceu. Nenhum conteúdo novo foi divulgado sobre Death Stranding, mas o desenvolvedor falou um pouco sobre o conceito por trás do nome do jogo e reafirmou que se trata de um game da ação, com elementos online e open-world que te dá um tanto de liberdade. A ideia da conexão e das ligações que está no nome do game, também farão parte do aspectomultiplayer. Naturalmente, o jogo trará suporte à 4K e HDR, tecnologias centrais do novo PS4 Pro (e, no caso do HDR, do próprio PS4 caso o jogador possua um dispositivo compatível).

Por fim, foi anunciada uma promoção na PSN que trará os jogos que participaram da feira no ano passado. Ainda não sabemos se essa salevai rolar também nas lojas ocidentais, mas há uma boa chance de isso acontecer.

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Para quem esperava muitos anúncios, essa conferência da Sony pré Tokyo Game Show não foi o melhor lugar, mas é bacana ver que o PlayStation está focado, também, no mercado japonês. A TGS 2016 começa no dia 15 de setembro, e os portais GameBlast trarão as notícias do evento.

quinta-feira, 12 de novembro de 2015

Análise: Brink


A Splash Damage prometeu que Brink seria uma revolução no muito concorrido mercado dos first person shooters, uma experiência focada no trabalho de equipa, com uma campanha singleplayer e multiplayer fundida numa só. Será que esta revolução foi bem sucedida?
Brink não é um jogo fácil de explicar em poucas palavras, mas quem viu o anúncio deste jogo muito provavelmente ficou com a ideia que se trata de um clone do Mirror’s Edge em que o parkour é um elemento central do jogo e existe um forte componente singleplayer sobre o conflito entre as duas facções (Segurança e Resistência) que habitam uma outrora cidade paradisíaca no meio de um oceano, chamada The Ark. No entanto, a parte central do anúncio são as partes menos importantes de Brink, pois na sua essência este é um jogo multiplayer focado totalmente no trabalho de equipa.
Apesar de ser possível afirmar que existe uma campanha singleplayer, esta não é propriamente uma campanha tradicional. Após tomar a escolha entre a Resistência ou Segurança, é exibido um filme que explica as motivações da facção escolhida mas a partir daí só temos acesso a pequenos filmes durante os tempos de carregamento da nova missão, em que personagens anónimas se limitam a explicar de uma forma muito ténue as motivações para a missão seguinte. A história apesar da premissa interessante nunca é suficientemente explorada, no entanto um dos quatro finais possíveis e as gravações áudio fazem com que se fique com a ideia que inicialmente a Splash Damage tinha ideias de explorar mais a história, mas recuou nessas intenções de modo a poder retirar qualquer estrutura à campanha singleplayer, que não passa de 8 mapas multiplayer que podem ser jogados em qualquer ordem e populados por bots e/ou humanos em modo co-op ou versus, sendo que a qualidade da experiência depende e muito da companhia que levem para o campo de batalha.
Não há margem para dúvidas que Brink é um jogo bastante diferente da maioria dos shooters que existem no mercado, não fazendo qualquer concessão para agradar à geração Call of Duty, retirando espaço para que um jogador seja capaz de dominar sozinho, removendo qualquer menção à razão K/D, sniper rifles que não matam com um tiro, granadas que não matam excepto em raras situações e colocando inúmeras opções do jogo com o simples objectivo de ajudar quem está ao nosso lado, pois só trabalhando em equipa é possível vencer os obstáculos que são colocados à nossa frente.
A complexidade inerente de Brink não é ajudada por decisões estranhas de quem desenvolveu o jogo, como é o caso do chamado tutorial em formato vídeo que em pouco ou nada serve para preparar o jogador (para além do prémio de 1000XP por ver o vídeo), sendo que o verdadeiro tutorial por alguma razão se chama “Challenge Mode”, constituído por quatro missões com três níveis de dificuldade e que ajudam bastante na aprendizagem dos conceitos básicos de jogar com uma das quatro classes disponíveis (médico, engenheiro, soldado e operacional) e usar o sistema S.M.A.R.T que através de um botão permite transpor obstáculos de uma forma simples apesar de nem sempre funcionar como devia, muito em culpa da maioria dos mapas que estranhamente não aparentam ter sido concebidos por forma a tirar proveito deste sistema.
E se a Splash Damage não facilitou muito a introdução de novos jogadores e a navegação de menus do jogo, o mesmo já não se pode dizer do interface usado no jogo. É de louvar que tenham conseguido colocar as muitas opções – desde seleccionar habilidades até mudar objectivos usando a roda de objectivos – à disposição do jogador à mera distância de um único botão, permitindo um controlo total a qualquer altura.
Mesmo após algumas horas de jogo, Brink não deixa dúvidas que o melhor do jogo é mesmo no campo de batalha, e não faltam momentos memoráveis que mostram o potencial deste jogo em todo o seu esplendor. Inicialmente tudo pode parecer simples e de fácil execução, como é a missão de proteger um bot de reparação durante um percurso, mas em poucos minutos a confusão instala-se e de repente é necessário um engenheiro para reparar uma grua, outro engenheiro para reparar o bot entretanto danificado pelos adversários, um soldado para colocar um explosivo numa porta e médicos para reanimar os que vão morrendo. É nestes momentos que o jogo prova àqueles que insistem em achar que são capazes de fazer tudo sozinhos que afinal não é possível estar em quatro sítios diferentes ao mesmo tempo e que neste jogo se queremos seguir em frente precisamos de cumprir o nosso papel e mais importante que isso ter confiança que o nosso colega do lado também seja capaz de cumprir o papel dele.
Se isso não fosse o suficiente para ensinar os jogadores a forma correcta de jogar, a atribuição de pontos coloca uma importância muito maior em cumprir os objectivos primários do que em matar os adversários. Este “suborno” parece ser especialmente eficaz pois não é raro ver equipas de humanos concentradas somente em cumprir os objectivos primários e secundários, abordando adversários apenas em situações em que estes são um obstáculo para cumprir esses objectivos. Este é o maior sucesso conseguido por Brink, fazer com que as pessoas adiram a trabalhar em prol da equipa e de cumprir os objectivos necessários para vencer.
Infelizmente a qualidade da experiência nem sempre se consegue manter nesse patamar. Mesmo quando se joga online, se não há 16 humanos, o jogo coloca bots nos lugares disponíveis e apesar de serem bastante competentes em algumas tarefas – mais competentes que humanos em algumas tarefas como reanimar – noutras simplesmente não são capazes de as realizar, colocando todo o peso de cumprir certos objectivos em cima dos jogadores humanos e quebrando o princípio básico de confiança em que se baseia este jogo. Este pormenor assume maior importância, quando se verifica que é complicado encontrar um jogo com 16 humanos mesmo após só ter passado uma semana depois do jogo ter saído para o mercado, colocando-se por isso a questão sobre a manutenção de uma comunidade activa, o que pode vir deixar os bots como a única opção para se jogar daqui a uns meses.
Em termos técnicos, Brink não consegue bater-se de igual para igual com outros shooters lançados nos últimos tempos. A qualidade gráfica é razoável sendo que a direcção artística consegue compensar parte dessa lacuna, o tempo de carregamento das texturas é lento, as animações das personagens são péssimas e nota-se algumas quebras de frames quando ocorrem situações mais caóticas, mas o pior destes problemas é definitivamente o intenso lag sentido em alguns jogos. Estranhamente as piores ocorrências foram sempre em jogos com poucos jogadores humanos, sendo que nunca ocorreu em jogos com mais de 10 jogadores humanos. O som faz o que lhe compete e nada mais, permitindo distinguir a maioria das armas que estão a ser disparadas, destacando-se o facto de haver uma comunicação áudio sempre que um colega decide assumir um objectivo diferente mesmo que este não tenha microfone.
Apesar do lag e dos bots serem problemas que afectam a experiência de uma forma bastante negativa, o maior problema de Brink é a repetibilidade que se sente após algumas horas de jogo. Os 8 mapas incluídos com o jogo não são suficientes para sustentar um estilo de jogo que se baseia à volta de objectivos pré-definidos que são sempre iguais, sendo que o facto de se jogar como Segurança ou Resistência não confere uma segunda variação ao mapa, visto que a única coisa que muda é quem ataca e defende os mesmos objectivos.
Para tentar evitar que a repetibilidade se sinta, Brink inclui a possibilidade de criar diferentes personagens e modificar o seu aspecto com acesso a diversas opções visuais e mais importante entre três tipos de corpo – leve, médio e pesado – sendo que o leve é mais acrobático permitindo usufruir de mais opções de deslocações nos mapas através do sistema S.M.A.R.T. mas em compensação aguenta com menos balas até morrer, enquanto os pesados são menos ágeis mas são autênticas esponjas de balas.
Para além disto, existem ainda diversas habilidades para desbloquear sendo que algumas aplicam-se a todas as classes, enquanto outras são específicas para as quatro diferentes classes do jogo. Adicionando ainda mais complexidade ao jogo, este não atribui pontos suficientes para desbloquear todas as habilidades com a mesma personagem, o que força a que se tenha que tomar decisões de modo a construir uma personagem para determinado estilo de jogo e ao mesmo tempo incentivando à criação de várias personagens. Esta decisão certamente não agradará a todos, mas no ambiente de Brink é uma decisão acertada, pois deste modo o balanço do jogo é salvaguardado, evitando-se personagens capazes de se adaptar a qualquer situação e reduzindo ao mínimo possível a diferença entre alguém com nível 1 e alguém com nível 20, sem limitar muito a progressão que se espera quando se implementa um sistema XP num jogo.
Brink pode ter ficado aquém de ser a revolução que tinha prometido mas é certamente uma lufada de ar fresco num género a precisar urgentemente de ideias diferentes. Para quem está à procura de uma campanha tradicional, de uma história complexa ou de um multiplayer que recompensa quem mata mais e morre menos, Brink torna-se num jogo muito fácil de detestar, mas para quem está à espera de um jogo multiplayer focado no trabalho de equipa e está disposto a aguentar alguns problemas e umas primeiras horas em que tudo parece estranho e complicado de aprender, dificilmente ficará desiludido com a experiência que este jogo tem para oferecer.
Disponivel  para: PC, Xbox 360 e PS3
Classificação Final: 7/10