segunda-feira, 16 de novembro de 2015

PS4 pode ter sido usado para planejar atentados terroristas em Paris

Os recentes ataques terroristas do Estado Islâmico em Paris, que deixaram mais de 120 pessoas mortas e mais de 300 feridos na última sexta-feira (13), podem ter tido auxílio do PS4 para que pudessem ter sido planejados.
A informação foi dada pelo governo da Bélgica, mas especificamente por Jan Jambon, ministro do interior daquele país, ao afirmar no sábado (14) que os terroristas usavam o console da Sony para poder se comunicar.
A escolha do PS4 pode ter sido feita pois é extremamente difícil de monitorá-lo. “O PlayStation 4 é ainda mais difícil de rastrear do que o WhatsApp,” disse Jambon.
Com o lançamento da nova geração de consoles, haviam preocupações sobre a privacidade dos usuários. Aparelhos como o Kinect do Xbox One ou a câmera do PlayStation 4 abriam discussões sobre, por exemplo, se seria possível o governo usá-los para espionar a casa dos jogadores. Ainda não sabemos quanto controle as autoridades norte-americanas e europeias possuem nestes sistemas.
Contudo, caso os terroristas tenham mesmo feito uso do PS4 para planejar os ataques em Paris, o fizeram através do envio de mensagens ou chat de voz. Apesar de usarem uma tecnologia mais simples, fornecem uma comunicação mais segura.
Existe também a hipótese de que podem até mesmo ter usado jogos online para se comunicar. Segundo documentos vazados por Edward Snowden, em 2013, a NSA e a CIA se infiltravam em grupos dentro do MMO World of Warcraft para coletar informações em possíveis encontros virtuais feitos por terroristas.
No caso do PS4, é mais provável que tenham simplesmente usado o chat de voz, já que ainda é bastante difícil para os investigadores monitorarem sistemas de voz baseados em IP do que, digamos, uma simples chamada de celular.

quinta-feira, 12 de novembro de 2015

Análise: Brink


A Splash Damage prometeu que Brink seria uma revolução no muito concorrido mercado dos first person shooters, uma experiência focada no trabalho de equipa, com uma campanha singleplayer e multiplayer fundida numa só. Será que esta revolução foi bem sucedida?
Brink não é um jogo fácil de explicar em poucas palavras, mas quem viu o anúncio deste jogo muito provavelmente ficou com a ideia que se trata de um clone do Mirror’s Edge em que o parkour é um elemento central do jogo e existe um forte componente singleplayer sobre o conflito entre as duas facções (Segurança e Resistência) que habitam uma outrora cidade paradisíaca no meio de um oceano, chamada The Ark. No entanto, a parte central do anúncio são as partes menos importantes de Brink, pois na sua essência este é um jogo multiplayer focado totalmente no trabalho de equipa.
Apesar de ser possível afirmar que existe uma campanha singleplayer, esta não é propriamente uma campanha tradicional. Após tomar a escolha entre a Resistência ou Segurança, é exibido um filme que explica as motivações da facção escolhida mas a partir daí só temos acesso a pequenos filmes durante os tempos de carregamento da nova missão, em que personagens anónimas se limitam a explicar de uma forma muito ténue as motivações para a missão seguinte. A história apesar da premissa interessante nunca é suficientemente explorada, no entanto um dos quatro finais possíveis e as gravações áudio fazem com que se fique com a ideia que inicialmente a Splash Damage tinha ideias de explorar mais a história, mas recuou nessas intenções de modo a poder retirar qualquer estrutura à campanha singleplayer, que não passa de 8 mapas multiplayer que podem ser jogados em qualquer ordem e populados por bots e/ou humanos em modo co-op ou versus, sendo que a qualidade da experiência depende e muito da companhia que levem para o campo de batalha.
Não há margem para dúvidas que Brink é um jogo bastante diferente da maioria dos shooters que existem no mercado, não fazendo qualquer concessão para agradar à geração Call of Duty, retirando espaço para que um jogador seja capaz de dominar sozinho, removendo qualquer menção à razão K/D, sniper rifles que não matam com um tiro, granadas que não matam excepto em raras situações e colocando inúmeras opções do jogo com o simples objectivo de ajudar quem está ao nosso lado, pois só trabalhando em equipa é possível vencer os obstáculos que são colocados à nossa frente.
A complexidade inerente de Brink não é ajudada por decisões estranhas de quem desenvolveu o jogo, como é o caso do chamado tutorial em formato vídeo que em pouco ou nada serve para preparar o jogador (para além do prémio de 1000XP por ver o vídeo), sendo que o verdadeiro tutorial por alguma razão se chama “Challenge Mode”, constituído por quatro missões com três níveis de dificuldade e que ajudam bastante na aprendizagem dos conceitos básicos de jogar com uma das quatro classes disponíveis (médico, engenheiro, soldado e operacional) e usar o sistema S.M.A.R.T que através de um botão permite transpor obstáculos de uma forma simples apesar de nem sempre funcionar como devia, muito em culpa da maioria dos mapas que estranhamente não aparentam ter sido concebidos por forma a tirar proveito deste sistema.
E se a Splash Damage não facilitou muito a introdução de novos jogadores e a navegação de menus do jogo, o mesmo já não se pode dizer do interface usado no jogo. É de louvar que tenham conseguido colocar as muitas opções – desde seleccionar habilidades até mudar objectivos usando a roda de objectivos – à disposição do jogador à mera distância de um único botão, permitindo um controlo total a qualquer altura.
Mesmo após algumas horas de jogo, Brink não deixa dúvidas que o melhor do jogo é mesmo no campo de batalha, e não faltam momentos memoráveis que mostram o potencial deste jogo em todo o seu esplendor. Inicialmente tudo pode parecer simples e de fácil execução, como é a missão de proteger um bot de reparação durante um percurso, mas em poucos minutos a confusão instala-se e de repente é necessário um engenheiro para reparar uma grua, outro engenheiro para reparar o bot entretanto danificado pelos adversários, um soldado para colocar um explosivo numa porta e médicos para reanimar os que vão morrendo. É nestes momentos que o jogo prova àqueles que insistem em achar que são capazes de fazer tudo sozinhos que afinal não é possível estar em quatro sítios diferentes ao mesmo tempo e que neste jogo se queremos seguir em frente precisamos de cumprir o nosso papel e mais importante que isso ter confiança que o nosso colega do lado também seja capaz de cumprir o papel dele.
Se isso não fosse o suficiente para ensinar os jogadores a forma correcta de jogar, a atribuição de pontos coloca uma importância muito maior em cumprir os objectivos primários do que em matar os adversários. Este “suborno” parece ser especialmente eficaz pois não é raro ver equipas de humanos concentradas somente em cumprir os objectivos primários e secundários, abordando adversários apenas em situações em que estes são um obstáculo para cumprir esses objectivos. Este é o maior sucesso conseguido por Brink, fazer com que as pessoas adiram a trabalhar em prol da equipa e de cumprir os objectivos necessários para vencer.
Infelizmente a qualidade da experiência nem sempre se consegue manter nesse patamar. Mesmo quando se joga online, se não há 16 humanos, o jogo coloca bots nos lugares disponíveis e apesar de serem bastante competentes em algumas tarefas – mais competentes que humanos em algumas tarefas como reanimar – noutras simplesmente não são capazes de as realizar, colocando todo o peso de cumprir certos objectivos em cima dos jogadores humanos e quebrando o princípio básico de confiança em que se baseia este jogo. Este pormenor assume maior importância, quando se verifica que é complicado encontrar um jogo com 16 humanos mesmo após só ter passado uma semana depois do jogo ter saído para o mercado, colocando-se por isso a questão sobre a manutenção de uma comunidade activa, o que pode vir deixar os bots como a única opção para se jogar daqui a uns meses.
Em termos técnicos, Brink não consegue bater-se de igual para igual com outros shooters lançados nos últimos tempos. A qualidade gráfica é razoável sendo que a direcção artística consegue compensar parte dessa lacuna, o tempo de carregamento das texturas é lento, as animações das personagens são péssimas e nota-se algumas quebras de frames quando ocorrem situações mais caóticas, mas o pior destes problemas é definitivamente o intenso lag sentido em alguns jogos. Estranhamente as piores ocorrências foram sempre em jogos com poucos jogadores humanos, sendo que nunca ocorreu em jogos com mais de 10 jogadores humanos. O som faz o que lhe compete e nada mais, permitindo distinguir a maioria das armas que estão a ser disparadas, destacando-se o facto de haver uma comunicação áudio sempre que um colega decide assumir um objectivo diferente mesmo que este não tenha microfone.
Apesar do lag e dos bots serem problemas que afectam a experiência de uma forma bastante negativa, o maior problema de Brink é a repetibilidade que se sente após algumas horas de jogo. Os 8 mapas incluídos com o jogo não são suficientes para sustentar um estilo de jogo que se baseia à volta de objectivos pré-definidos que são sempre iguais, sendo que o facto de se jogar como Segurança ou Resistência não confere uma segunda variação ao mapa, visto que a única coisa que muda é quem ataca e defende os mesmos objectivos.
Para tentar evitar que a repetibilidade se sinta, Brink inclui a possibilidade de criar diferentes personagens e modificar o seu aspecto com acesso a diversas opções visuais e mais importante entre três tipos de corpo – leve, médio e pesado – sendo que o leve é mais acrobático permitindo usufruir de mais opções de deslocações nos mapas através do sistema S.M.A.R.T. mas em compensação aguenta com menos balas até morrer, enquanto os pesados são menos ágeis mas são autênticas esponjas de balas.
Para além disto, existem ainda diversas habilidades para desbloquear sendo que algumas aplicam-se a todas as classes, enquanto outras são específicas para as quatro diferentes classes do jogo. Adicionando ainda mais complexidade ao jogo, este não atribui pontos suficientes para desbloquear todas as habilidades com a mesma personagem, o que força a que se tenha que tomar decisões de modo a construir uma personagem para determinado estilo de jogo e ao mesmo tempo incentivando à criação de várias personagens. Esta decisão certamente não agradará a todos, mas no ambiente de Brink é uma decisão acertada, pois deste modo o balanço do jogo é salvaguardado, evitando-se personagens capazes de se adaptar a qualquer situação e reduzindo ao mínimo possível a diferença entre alguém com nível 1 e alguém com nível 20, sem limitar muito a progressão que se espera quando se implementa um sistema XP num jogo.
Brink pode ter ficado aquém de ser a revolução que tinha prometido mas é certamente uma lufada de ar fresco num género a precisar urgentemente de ideias diferentes. Para quem está à procura de uma campanha tradicional, de uma história complexa ou de um multiplayer que recompensa quem mata mais e morre menos, Brink torna-se num jogo muito fácil de detestar, mas para quem está à espera de um jogo multiplayer focado no trabalho de equipa e está disposto a aguentar alguns problemas e umas primeiras horas em que tudo parece estranho e complicado de aprender, dificilmente ficará desiludido com a experiência que este jogo tem para oferecer.
Disponivel  para: PC, Xbox 360 e PS3
Classificação Final: 7/10

quarta-feira, 11 de novembro de 2015

[Review] Counter-Strike: Global Offensive

Counter-Strike: Global Offensive é a sequencia do talvez mais clássico e influente FPS depois de Doom. O que mudar num jogo tão consagrado, que mesmo 12 anos após o seu lançamento continua sendo um dos mais jogados do mundo, sem desapontar os fãs e ao mesmo tempo trazer algum ar de novidade? Era essa a dura tarefa que a Valve e a Hidden Path tinham pela frente. E já adianto, eles conseguiram.
Counter-Strike: Global Offensive, como nos anteriores, é um jogo absolutamente simples. Não há história, não existe motivação de personagens, não há sequer personagens. Apenas algumas skins para cada um dos times, que são apenas dois, terroristas e contra-terroristas. Existe um modo de jogo offline, mas que pouco deve ser levado em conta, porque ele nada mais é, que a mesma experiência online, só que ao invés de jogar contra players humanos, joga-se contra Bots.
O modo clássico de jogo de Counter Strike são os dois times, “CT e Terror”, podendo ser jogado em dois tipos principais de mapa, defuse, que consiste no time terrorista tendo que “plantar” a bomba, e os CT, tentando impedir. Outro modo é chamado de CS, que são mapas em que o time terrorista tem reféns em seu poder, e o time contra-terrorista deve resgatá-los. Nos dois casos, se um dos times for eliminado antes de se cumprir o objetivo principal, o outro time é o vencedor. O jogo é baseado em rounds, se um jogador morre, tem que esperar pelo próximo round para jogar novamente.
Ao início de cada rodada, há o período de compra de armas e equipamentos. Isso é importante, porque o dinheiro disponível está diretamente relacionado com o seu desempenho, e do seu time, nas rodadas anteriores, pois o time vencedor recebe uma quantia maior de dinheiro ao fim do round. Você também recebe bônus de dinheiro por feitos, como matar um oponente, fazer uma assistência, ou resgatar um refém. Interessante notar que a assistência, ou assist-kill, é uma inclusão de CS: GO, tornando um pouco menos injusto os famosos “roubos de frag”, em que você tira boa parte da vida do oponente, mas o tiro de misericórdia é dado por outro. Além da assistência foram importados de jogos mais recentes, como Team Fortress 2, outros conceitos para CS: GO, que são: nemesis, revenge e MVP. O primeiro acontece quando você mata várias vezes seguidas o mesmo jogador. Revengeé quando você consegue matar o seu nemesis, obtendo uma vingança. MVP (Most Valuable Player), por sua vez é dado para o melhor da rodada, com mais pontos. Verdade também, que muitos servidores modificados de Counter Strike clássico, já existiam esses conceitos, que eram mais conhecidos como Multi Kill, Dominating, etc. Ainda assim, é uma boa inclusão ao score do jogo.
Ainda sobre os modos de jogo, CS: GO traz duas bem-vindas inclusões, os modos Arms Race e Demolition. Arms Race nada mais é que um DeathMatch, em que não há tempo de respawn do jogador. Assim que é morto, ele renasce em um ponto determinado da fase. Nesse modo, o sistema de compra de armas também é deixado de lado, evoluindo automaticamente a cada kill na rodada. Começando com uma submetralhadora, chegando até as melhores armas do jogo, como AK-47, AWP, e depois decaindo a qualidade, com pistolas, até o último frag, que deve ser feito de faca.
Já o Demolition é uma mistura dos dois conceitos, rounds, com a evolução, ou melhor dizendo involução, das armas, já que você começa com as melhores, e conforme pontua, chega as piores. Mas a troca aqui é feita round a round, e não a cada kill, como no Arms Race. Os dois modos são muito divertidos, e uma ótima adição ao jogo. Não são uma grande inovação porque, novamente, já existiam esses modos de jogo em servidores modificados. Assim mesmo, são boas adições oficiais, que antes eram até complicadas de achar vaga em um servidor com esse tipo, pois costumavam ser bastante concorridos.
Um último ponto sobre os modos de jogo, foram definidos dois como clássicos, casual e competitivo. No primeiro, algumas facilidades como capacete e colete à prova de balas, já são padrão, não há colisão de jogadores, mais dinheiro é ganho. E não há fogo amigo, o famoso TK. Já no competitivo, é tudo na situação normal: Friendly Fire, colisão, menos dinheiro.
Os gráficos de Counter-Strike: Global Offensive são apenas competentes, baseados na Engine Source, melhorados é claro, da versão anterior (CS Source), porém não é algo de encher os olhos, e fazer bonito na próxima exibição da placa de vídeo mais potente do mercado.
Na parte dos sons, a mesma coisa. Inclusive, muita coisa original foi mantida nesse aspecto. Armas como AWP e seu som de tiro característico, continuam o mesmo. Alguns foram modificados, até para melhorar algo que já era bem datado, como por exemplo os tiros da AK-47. Nada foi realmente mudado, apenas melhorado.
Os mapas padrão de Counter-Strike: Global Offensive, com exceção dos modos Arms Race e Demolition, são os mesmos de antes, Dust, Dust II, Aztec, Italy, etc. Com os cenários muito melhorados, alguns inclusive, me fizeram ter uma surpresa. Nunca tinha feito a associação, que Dust era um mapa, que se passava no oriente médio. Fizeram também algumas pequenas alterações em alguns mapas, talvez tentando balancear a dificuldade mais justa entre os times.
Os mapas oficiais, são apenas 9 no modo clássico, mais 3 em Arms Race, também 3 em Demolition. Porém como já é de costume, os servidores da comunidade podem adicionar mapas customizados, além de modos de jogos. Você pode ver nesse site por exemplo: http://gamebanana.com/csgo/maps, várias opções dos mapas, feitos por jogadores. Esse tipo de liberdade que a Valve sempre deixou, é um ponto adicional com certeza. Afinal de contas, o próprio CS provavelmente não existira, não fossem os Mods de Half-life.
Um ponto importante sobre Counter-Strike: GO, são as suas armas, afinal, desconheço jogo multiplayer que tenha um balanceamento tão eficiente quanto CS e com tantas opções de escolha. Isso felizmente se manteve, com algumas adições e outras retiradas. No caso da retirada, uma ótima escolha, como o riot shield, e adicionar por exemplo um taser, de apenas um tiro, e alguns tipos de shotgun, SMG, enfim, vale a pena conferir as armas novas. Mas o mais importante, o balanceamento, continuou tão bom quanto antes. É interessante notar que CS à primeira vista pode parecer que falha nisso, afinal temos armas poderosas como AWP, competindo com fraquíssimas submetralhadoras. Porém o custo da arma é uma variável, o quanto ela limita seus movimentos em função do peso. A própria ausência de mira, quando não está em modo scope, da AWP, também faz parte disso. Outro exemplo é AK-47 contra a antiga M4A1, e agora M4A4. Enquanto a AK é mais barata, e tem um tiro levemente mais potente, a M4A4 dá menos tranco, podendo disparar mais tiros em sequência sem sair da mira.
Ainda sobre as armas, todas foram remodeladas, e estão mais bonitas do que nunca. Não temos mais apenas aquele retângulo, apenas “pintado” com alguns detalhes, nada que vá mudar muito na jogabilidade. Mas com certeza dá um novo ânimo a pelo menos conhecer o jogo, mesmo que os gráficos não sejam os melhores que se podem encontrar hoje. Agora, quanto a um design específico da M4A4, não é algo que seja um problema, porém, não entendi o porque da retirada dos silenciadores, tanto dessa, quanto todas as armas de CT. Era algo interessante, que alterava o próprio funcionamento da arma, tanto em mira, quanto em força. Enfim, achei uma pisada na bola.
Toda essa simplicidade de Counter-Strike, mantida também em CS: GO, aliado com um gameplay totalmente baseado em Player vs Player, e um dos melhores balanceamentos de armas, o fazem um jogo único, em que praticamente só depende do jogador, o que ele pode e quer fazer. Afinal você pode tomar várias estratégias, agindo em equipe, “camperando”, “rushando”. Depende apenas de qual estilo se adequa a você, ao mapa, à sua equipe e adversários. Cada morte sofrida em CS é um aprendizado, ao se auto criticar no que errou, e observar o que os companheiros de equipe estão fazendo, e assim adotar uma nova estratégia para o round seguinte. Suas habilidades com a própria mira, o recuo da arma, a arma que funciona melhor para seu estilo, conferem um aprendizado round a round para o jogador que, acredito eu, poucos jogos dão essa experiência.
Os fãs de Battlefield costumam dizer que CS é muito centrado no jogador, e pouco no trabalho em equipe, o que pode ser verdade até certo ponto, na maioria dos servidores. Mas ao jogar com amigos, adotando uma estratégia para o time, dá a Counter-Strike um tom totalmente diferente, em que faz total diferença a colaboração para o objetivo da equipe. E é nisso que está o maior valor de CS e que é mantido em CS: GO. O jogador faz o seu jogo, dentro das suas possibilidades.
Counter-Strike, por mais que que alguns se recusem a reconhecer seus méritos, é um dos jogos mais importantes de FPS, que no Brasil, principalmente, teve uma forte influência na cultura dos jovens na década passada. Foi até um impulsionador de todo um modelo de negócios por nossas terras, que foram as Lan Houses. E é até hoje, um dos jogos com mais pessoas ativas (é só observar as estatísticas do Steam http://store.steampowered.com/stats/). Nada mal para um jogo de 1999, que nasceu de um MOD de Half-life e tomou vida por si só.
Fato é que Global Offensive é o mesmo CS de 12 anos atrás, com boas adições, som e gráficos melhorados. Pode-se reclamar de pouca inovação, mas pelo lado bom, que essa não alterou o cerne do jogo. Também porque, quase tudo em que se inovou, me parece claramente, feito por observação da própria comunidade que movimenta o jogo até hoje. Tudo isso justifica a confiança depositada na Valve por tantos jogadores. Some tudo isso a um preço bastante camarada. É um jogo que deve figurar na sua coleção.
Uma última observação, é que esse review foi todo baseado para a versão de PC e Mac, jogado com mouse e teclado. Pelo simples motivo que eu não vejo a menor possibilidade de jogar Counter-Strike em um gamepad.
Counter-Strike: Global Offensive, foi lançado em 21 de Agosto de 2012. Está disponível para Windows, Mac, Xbox 360 (XBLA) e PS3 (PSN). E foi desenvolvido pela Hidden Path Entertainment em parceria com a Valve, que também publica e distribui o jogo, por meio do Steam.

'Fãs estão famintas por mais mulheres nos games', diz atriz que faz Lara Croft

Atriz Camilla Luddington vive a arqueóloga Lara Croft nos games 'Tomb Raider', mas postou uma foto no Instagram segurando os acessórios de outro game bem famoso (Foto: Reprodução/Instagram/CamillaLuddington) (Foto: Reprodução/Instagram/CamillaLuddington)

A atriz Camilla Luddington vive Lara Croft nos games 'Tomb Raider', mas no seu Instagram ela tem uma foto com os acessórios de outro game bem famoso do Xbox
"Rise of the Tomb Raider", um dos games exclusivos mais importantes do Xbox One, foi lançado nesta terça-feira (10) com dublagem em português. Mas quem gosta de se manter fiel à obra original irá viver a nova aventura da arqueóloga Lara Croft na companhia da britânica Camilla Luddington, atriz que já trabalhou na série "Grey's Anatomy" e que empresta sua voz e movimentos à personagem
 Conversamos por telefone com Camilla, que fala da importância de uma figura como Lara Croft: "As fãs estão famintas por mais mulheres nos games".
Ela também conta que sabe da existência de um novo filme inspirado em "Tomb Raider" e que adoraria viver a heroína nos cinemas. "Me sinto muito ligada a ela".
Mulheres nos games
"Rise of the Tomb Raider" tem versão para Xbox 360 e dá continuidade ao ressurgimento de Lara Croft visto em "Tomb Raider", de 2013, que também contou com a atuação de Camilla Luddington.
De lá para cá, a arqueóloga continuou sendo uma bela mulher (e não há problema nisso). Seu desenvolvimento como personagem, porém, foi dessexualizado e se tornou muito mais complexo, dando ênfase à sua inteligência, coragem e habilidades de sobrevivência em detrimento dos atributos físicos.
Lara Croft em cena conceitual de 'Rise of the Tomb Raider' (Foto: Divulgação)Lara Croft vai à Sibéria no novo 'Rise of the Tomb Raider' (Foto: Divulgação)
"Sempre achei Lara uma menina muito inteligente. Em toda situação de risco e recompensa ela vai até o fim, e isso significa arriscar a própria vida. Eu amo como ela nunca é uma donzela em perigo. Ela sabe se virar, e isso é o que mais me interessa nela", afirma Camilla. "Mas agora ela é muito mais real e fundamentada".
"Existem poucas personagens femininas [nos jogos]. Então quando você consegue se enxergar em uma, você tem uma conexão muito mais forte do que com um personagem masculino".
Camilla Luddington também fez a captura de movimentos de Lara Croft em 'Tomb Raider' e 'Rise of the Tomb Raider' (Foto: Divulgação)Camilla Luddington também fez a captura de movimentos de Lara Croft em 'Tomb Raider' e 'Rise of the Tomb Raider' (Foto: Divulgação)
Apesar disso, Camilla conta que ficou preocupada com a reação dos fãs a essa nova Lara, mas que se surpreendeu positivamente com o que viu.
"Eu não tinha ideia de como ela é importante para algumas fãs. Lara inspira as pessoas, é alguém com quem elas conseguem se conectar. Encontrei pessoalmente muitas fãs e não é só sobre se vestir como Lara. Muitos se identificam com o mantra dela de seguir em frente e passar por cima de qualquer problema. E é emocionante retratar alguém que afeta os outros dessa forma".
Falando ainda sobre representatividade feminina não só nos games, mas também no cinema e na TV, Camilla diz que a atriz Jennifer Lawrence e a série "Jogos Vorazes" mostram o quão bem-sucedidas podem ser as produções estreladas por mulheres.
Jennifer Lawrence em cena de 'Jogos vorazes: A esperança - Parte 1', que estreia nesta quarta-fera (19). É a primeira parte do encerramento da saga (Foto: Divulgação)
Para Camilla Luddington, Jennifer Lawrence e a série 'Jogos Vorazes' é prova de que mulheres podem ser muito bem-sucedidas nos cinemas (Foto: Divulgação)
"Definitivamente existe um movimento nas indústrias do cinema e da TV para destacar mais mulheres poderosas. Eu trabalho com [a roteirista] Shonda Rhimes e ela escreveu duas séries estreladas por mulheres ('Grey's Anatomy', 'Scandal')".
"Espero que isso seja parte do progresso".
Dos games para as telonas... de novo
"Tomb Raider" tem dois filmes, ambos estrelados pela atriz Angelina Jolie. Mas um rumor que ganhou força nos últimos meses em Hollywood é o de que Lara Croft novamente ganhará carne e osso, desta vez em uma história de origens que pode até envolver um acordo de licenciamento do jogo da Square Enix.
Camilla diz que sabe da existência do filme e que adoraria "ser considerada" para o papel de Lara Croft. "Me sinto muito ligada a essa personagem. É um dos mais longos da minha carreira. Mas acredito que ficarei feliz independente de quem ganhar o papel. O game é tão centrado na personagem que definitivamente tem uma história interessante e com apelo".

terça-feira, 10 de novembro de 2015

O desconhecido inventor do Bitcoin foi indicado para o Prêmio Nobel da Economia

O Prêmio de Ciências Econômicas em Memória de Alfred Nobel não é oficialmente um Prêmio Nobel, já que é dado pelo Banco Central da Suécia, e não pela Fundação Nobel, mas a importância é praticamente a mesma. Os laureados passados são todos nomes importantíssimos da economia — e, em 2016, a lista poderá contar com o inventor do Bitcoin. Supondo, claro, que alguém descubra quem é ele.
Satoshi Nakamoto é amplamente reconhecido com o inventor do Bitcoin. Ele publicou um artigo em 2008 esboçando o conceito, e desenvolveu o software original que sustenta a moeda digital mais popular. Mas Satoshi Nakamoto é um pseudônimo, e, apesar de várias buscas online e offline, ninguém sabe qualquer coisa sobre ele.
Isto não impediu o professor de Finanças da UCLA Bhagwan Chowdhry de tornar pública sua indicação ao criador do Bitcoin para o Prêmio Nobel de Economia de 2016. Num artigo no Huffington Post, Chowdhry explica sua escolha:
A invenção do bitcoin — uma moeda digital — não é nada menos que revolucionária… ela oferece muitas vantagens sobre moedas físicas e de papel. É seguro, se baseia num código criptografado quase inquebrável, pode ser dividido em milhões de sub-unidades menores e pode ser transferido de forma segura e praticamente instantânea de uma pessoa para outra num mundo com acesso online a governos, bancos centrais e intermediários financeiros como Visa, Mastercard, Paypal ou bancos comerciais, eliminando atrasos e custos de transações.
Desconsiderando percepções individuais sobre o Bitcoin –moeda de traficantes de drogas e viciados ou a mais avançada ferramenta econômica em prol da liberdade individual?– sua invenção é tanto significativa quanto muito esperta.
Não há precedentes de prêmios Nobel para uma pessoa desconhecida (ou, possivelmente, até mesmo um grupo de pessoas), então é difícil prever como o comitê da premiação vai lidar com a indicação. Mas, mesmo assim, o fato de o Bitcoin e o Prêmio Nobel de Economia estarem juntos numa única frase já é muito importante por si só.

Novo vírus sequestra arquivos de usuários do Linux

Usuários de Linux precisam ficar atentos a uma ameaça que mira o sistema operacional. A empresa de antivírus Doctor Web descobriu que há um novo ransomware atacando essas pessoas.
O arquivo malicioso foi batizado de “Linux.Encoder.1”. Ele circula por grandes servidores em busca de vítimas; uma vez instalado, o malware criptografa os arquivos do computador exigindo o pagamento de 1 bitcoin como resgate - atualmente o valor equivale a mais de R$ 1,4 mil.

Reprodução
Segundo explica o Ars Technica, o malware precisa ser executado com privilégios de administrador para ser efetivo. Ele usa chave AES, de 128 bits, para colocar todos os diretórios sob criptografia, espalhando arquivos de texto chamados README_FOR_DECRYPT.txt com as instruções de resgate.

Toda a operação é realizada através de um site escondido na rede Onion - que dá acesso à deep web. Uma vez que a vítima realizou o pagamento, o malware inicia sozinho o processo de liberação dos arquivos.

Segundo a Doctor Web, dezenas de pessoas já foram afetadas pelo golpe, que começou graças a uma vulnerabilidade descoberta recentemente no sistema de publicações Magento. Um patch de segurança foi liberado em 31 de outubro, mas outras plataformas de gerenciamento na web podem servir para espalhar a ameaça.

segunda-feira, 9 de novembro de 2015

ESQUADRÃO SUICIDA O FILME



Suicide Squad (Esquadrão Suicida no Brasil e em Portugal) é um futuro filme norte-americano de ação e ficção científica de 2016 baseado no grupo homônimo da DC Comics. Dirigido e escrito por David Ayer, e estrelado pelo elenco Joel Kinnaman, Jared Leto, Will Smith, Margot Robbie, Viola Davis, Cara Delevingne, Scott Eastwood, Adewale Akinnuoye-Agbaje, Karen Fukuhara e Jay Hernandez.
O filme será produzido por Dan Lin, Charles Roven e Richard Suckle e é escrito por David Ayer. O desenvolvimento do filme começou em 2009, quando a Warner Bros. estava desenvolvendo uma adaptação para os cinemas de Esquadrão Suicida, produzido por Dan Lin, Charles Roven e Colin Wilson, quando Justin Marks foi escolhido para escrever o roteiro. David Ayer assinou um contrato para dirigir o filme em setembro de 2014, por sua vez Ayer em 20 de outubro de 2014 conversou com a Ayer Empire Online sobre o filme e ele disse "que vai ser um Dirty Dozen como super-vilões", ele se baseou em vários quadrinhos da DC's Suicide Squad(Esquadrão Suicida da DC) como material do roteiro. Ayer brincou que o filme se chamaria Arkham Asylum que é a casa de vários membros do Esquadrão Suicida. As filmagens começaram em abril de 2015 em Toronto, Ontario no Canadá,
Esquadrão Suicida é parte do novo Universo Cinematográfico DC que já tem como antecessor O Homem de Aço, e Batman v Superman: A Origem da Justiça. Ayer que alguns heróis do Universo DC estarão no filme comoBatman.
O filme está programado para ser lançado em 05 de agosto de 2016, e promete ser um dos maiores lançamentos de 2016 junto a o filme de Batman e Superman.
Elenco
  • Will Smith como Floyd Lawton / Pistoleiro: Um assassino de aluguel, contratado por vilões para matar seus inimigos. Ele tem a habilidade para lidar com armas de todos os tipos, tanto as brancas como as de fogo; sendo um dos mais inteligentes do Esquadrão Suicida. Will Smith falou: "É muito legal, o modo como David Ayer trabalha, ele apenas quer que você esteja preparado para qualquer coisa" dizendo que seu "personagem precisa ser bem explorado", pois são papéis assim que ele procura nessa altura da sua carreira.
  • Jared Leto como Coringa: O "Palhaço do Crime", é um supervilão psicopata e catatônico com um sentido de humor sádico e deformado, que vive com o desejo de destruir seu arqui-inimigo Batman, e toda a Gotham City. Antes de Leto ser escolhido para interpretar o vilão, Ryan Gosling teria sido escalado, mas acabou por perder o papel para Jared, que foi confirmado no elenco pela Warner em dezembro de 2014. Ele participou de uma entrevista para a revista Billboard, e descreveu o vilão como um “lindo desastre de personagem”, e é um grande desafio interpretá-lo, pois seu papel tem uma história quase Shakespeariana.
  • Margot Robbie como Drª. Harleen Quinzel / Harley Quinn: A parceira e namorada de Coringa que, além de muito inteligente, pode ser considerada bastante perigosa. Margot Robbie falou: "Eu acho bem intimidante. Obviamente, tem muitas pessoas para agradar. A personagem é ótima e eu tenho que interpretá-la de maneira digna. Mas é um desafio e eu estou pronta para encará-lo e estou otimista de que não irei desapontar.", e disse que seria fantástico trabalhar com Jared Leto.
  • Viola Davis como Amanda Waller: É a chefe da A.R.G.U.S. e uma dos principais personagens da história. Oprah Winfrey e Octavia Spencer foram cotadas para o papel mais Davis foi escalada para ser a personagem. Viola disse que "Ela não tem remorso de nada, estou lendo sobre ela e estudando sua personalidade: fria, durona, bruta. Sou eu.", ela expressou a sua ansiedade de ser a personagem e disse que esta ansiosa para pegar numa arma.
  • Adewale Akinnuoye-Agbaje como Waylon Jones / Crocodilo: Um vilão, com forma de Crocodilo que por sua forma e características, aparenta ter o mesmo apetite de crocodilos assassinos, e além disso tem uma força sobre-humana inimaginável.
  • Cara Delevingne como June Moore / Magia: Uma vilã que tem o poder de manipular energia magica para qualquer numero de efeitos. Delevingne falou que nunca leu os quadrinhos mas que está bastante estimulada com o papel desta misteriosa personagem. Delevingne foi a única cotada para o papel.
Adam Beach foi escalado como Christopher Weiss / Amarra, e Jim Parrack como Johnny Geada. Jay Hernandez foi escalado como Chato Santana / El Diablo,e Karen Fukuhara foi escalada como Tatsu Yamashiro / Katana. Scott Eastwood, Common, Ike Barinholtz,Alex Meraz, Corina Calderon, David Harbour e Raymond Olubawale foram escalados para papeis desconhecidos.